Fãs do esporte eletrônico da China ganham batalha por reconhecimento

Fonte: Xinhua    03.05.2017 08h27

Beijing, 3 mar (Xinhua) -- Em 17 de abril, o Conselho Olímpico da Ásia anunciou que o esporte eletrônico (eSports) será uma modalidade competitiva oficial nos Jogos Asiáticos 2022 que serão realizados em Hangzhou. Quando a notícia apareceu no celular de Tong Xin, CEO de um clube de eSports, ele estava mais preocupado com a Liga Profissional de LOL (LPL) no próximo dia.

Tong, 35 anos, como o líder de uma associação de eSports na universidade, campeão em vários âmbitos de eSports e agora chefe de um clube profissional de eSports, tem testemunhado todos os altos e baixos do eSports na China.

"Voltando para 2003, o esporte eletrônico foi listado como um evento de competição oficial pela Administração Geral dos Esportes da China (AGE). Porém, os pais chineses tradicionais consideram eSports como jogos de computador e mau para a saúde e estudo dos seus filhos," disse Tong. "Expliquei muitas vezes para as famílias e amigos que é um esporte competitivo e profissional com um futuro promissor, mas ninguém acredita em mim. Pensaram que eu tinha feito uma escolha ruim," disse.

"Naquele tempo, haviam poucos eventos profissionais com pequenos prêmios e pouca atenção pública. A maioria dos jogadores trabalharam duramente e ganharam pouco," relembrou ele, "mas com o desenvolvimento da internet e das tecnologias como webcasting a indústria se tornou mais padronizada e o eSports está agora se desenvolvendo em um ambiente totalmente diferente. A indústria está gradualmente ganhando reconhecimento"

Um relatório da AGE avaliou o eSports como uma indústria de 27 bilhões de yuans (US$ 4 bilhões) na China. Segundo a iRearch, um grupo de pesquisa chinês independente, no seu Relatório da Indústria de eSports e Webcasting de Jogos da China 2016, o número geral dos jogos de eSports atingirá 220 milhões este ano.

Em julho de 2014, Tong liderou uma equipe do seu clube, o Clube de eSports de NewBee, para participar do 4º Campeonato internacional de DOTA2 em Seattle. Ele ganhou um prêmio de US$ 5 milhões e uma maior audiência que a final da NBA. Tong e os seus parceiros ganharam dinheiro e prestígio com as manchetes.

Os prêmios para jogadores de eSports outros na indústria têm crescido muito nos últimos anos, e alguns dos melhores jogadores são agora milionários com grande número de seguidores, de acordo com "Sharky", gerente da mídia do Clube de eSports WE, que acabou de celebrar o 12º aniversário do clube.

Atrás das cenas, ele vive uma vida com dias e noites trocadas. "Raramente vejo Shanghai de manhã. A minha equipe e eu acordam quase sempre ao meio-dia, e logo depois praticamos, comemos, praticamos mais, e vamos para cama às 3 ou 4 da madrugada," Os jogadores e funcionários do clube praticam e vivem juntos na sua base. Para evitar a interferência dos fãs, a localização da base é secreta. Uma mulher é paga para fazer comida e cuidar da limpeza para o grupo.

Em 2016, o Ministério da Educação da China listou o "eSports e Gestão" como um curso para as escolas profissionais do nível mais alto a partir deste ano. De fato, os cursos relacionados com o eSports já estão disponíveis em algumas universidades e escolas vocacionais da Mongólia Interior, Chongqing, Zhejiang e outras províncias.

Este ano, a Universidade de Comunicação da China abriu um curso especial de "Arte de Mídia Digital-- Entretenimento Digital", com o objetivo de treinar talentos na gestão de esporte eletrônico e design de jogos.

Mas alguns trabalhadores da indústria de eSports argumentam que a educação superior não é o ambiente adequado para a formação de jogadores ou treinadores de eSports."Os eventos e as configurações de eSports estão mudando todo dia. Os jogadores precisam de prática e competição real," disse Sharky. "Talvez o currículo deve focar nas formações de gerentes, diretores de transmissão de competição, analistas táticos e outros empregos relacionados."

Em uma entrevista à mídia, Gao Yifan, fucionário de eSports da AGE, disse que a indústria de eSports no país tem baseado o seu modelo de desenvolvimento primário em esportes tradicionais, que se concentram em eventos e atletas para produzir qualidade e conteúdos lucrativos.

O time do clube de Tong Xin ganhou a competição em 18 de abril, mas foi derrotado nas quartas de final. "Tenho muito para fazer ainda," disse ele. Além da gestão diária do clube, ele também está procurando patrocínio e considerando diversificar o desenvolvimento da equipe. "Ainda não sabemos como serão os eventos dos Jogos Asiáticos 2022, mas em nada ele desacelerará a popularidade explosiva do eSports na China." afirmou ele.

(Web editor: Juliano Ma, editor)

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