Por Shang Kaiyuan, Diário do Povo
Alguns convidados seguram placas com um molde das suas mãos e suas assinaturas na cerimônia de inauguração do Comité de Trabalho para os E-sports, da Associação de Internet da China.
BEIJING, 4 de mar (Diário do Povo Online) - Na tarde de 2 de março teve lugar na Universidade Tsinghua uma reunião para discutir a criação do comité de e-sports da Associação de Internet da China, tendo por mote os “E-sports e a Economia Inteligente”. As funções relevantes e tarefas do futuro comité foram então anunciadas.
O comité deverá assistir os departamentos concernentes a reforçar e padronizar a gestão da indústria de e-sports, promover a integração da indústria de formação de e-sports com o plano nacional de educação, visando o desenvolvimento sustentável desta indústria no panorama chinês.
Serão também integrados recursos e unidas várias empresas do setor de e-sports para a realização de diversas atividades, emissão de estatísticas da indústria e relatórios de investigação, promovido o intercâmbio de empresas a nível doméstico e internacional, e a adoção de políticas e padrões universais dentro do setor.
“A indústria de e-sports atingiu já uma elevada escala na China, proporcionando vários benefícios econômicos. A comercialização e internacionalização dos e-sports chineses está agora em agenda”, afirmou Song Maoen, vice-secretário-geral da Associação de Internet da China.
Fãs de e-sports na Conferência de E-sports da China, a 31 de maio de 2018.
Desde a implementação do “Operacionalidade e Gestão de E-sports” na oferta de ensino vocacional da China em 2016, o treino de profissionais de e-sports passou a estar oficialmente incluído no ensino superior. Durante os Jogos Asiáticos de 2018, em Jacarta, os e-sports surgiram pela primeira vez como evento esportivo em eventos de grande escala. A equipe chinesa venceu a primeira medalha de ouro na modalidade, terminando com um total de 2 medalhas de ouro e uma de prata.
De acordo com o “Relatório de Desenvolvimento da Indústria de E-sports na China 2018”, o número de entusiastas ascendeu a 250 milhões em 2017, mais de metade do número global de utilizadores. A escala de mercado totalizou os 5 bilhões de yuans, apresentando uma rápida tendência de desenvolvimento. O relatório destaca ainda que 32,6% dos utilizadores interessados em e-sports demonstram disponibilidade para competir, e quase um quarto dos pais apoiam essa escolha dos filhos.